Unityのスプライトインポート設定(ドット絵向け)

初めに

ピクセルアートのゲームを使う場合などに使用していましたが、スプライトのインポートをした際の設定ですが、いつも感覚でやっている場面が多く最低限しか理解ができていないので、抜け漏れしており大事な個所もあるかもしれないので今回まとめてみました。
上級者向けの設定がありますが、今回は最低限使用される項目についてみていきます。

各項目ごとの説明

テクスチャタイプ

設定できる項目はいくつかありますが、2Dのドットのゲームに使用する場合は基本的にはスプライト(2DとUI)という設定で問題ありません。その他は3Dのゲームで使用するものですので、その際には理解しておきたいと思います。

スプライトモード

  • 単数

絵が1枚(スプライトが1枚)のとき。

  • 複数

1枚の絵の中に複数の絵があるもの。キャラクターの歩行のコマなどが入っている際に設定するものです。

単位当たりのピクセル数

Unity上の1単位で何ピクセルを表すか表現するものです。
例えば画像サイズが32×32ピクセルのスプライトの場合
Pixels per Unit = 16を設定したら、32/16でこのスプライトはUnity上では2単位の大きさという設定ができます。
つまり、Pixels per Unitを全体で統一することで、1ドットのサイズを統一して、比率を統一できるので、見た時に絵のサイズの統一感を出すことができます。

メッシュタイプ

Unityがスプライトをどんな形のポリゴン(面)として扱うか決める設定。
スプライトの見た目上は、ただの画像ではあるが、Unity上では透明な部分も含んだ四角い板(ポリゴン)として描かれている。その板の形をどうするか決めるのがこの設定。

  • Full Rect

常に画像全体を四角板として扱う。
無駄な部分も多いが、位置や回転をするのに安定がしやすい。
アニメーションや動的なキャラクターのアニメーションなどに使用するとよい。

  • Tight

透明な部分をカットして、画像の形に合わせて小さなメッシュを作る。
無駄な描画がないため、メモリの削減になる。
回転などする際に画像の形が異なるため、位置がずれてしまう場合がある。
静的なオブジェクトに使用するとよい。

押し出しエッジ

スプライトの画像の端(エッジ)を少しだけ外に広げて、余白を作る設定。
スプライトをゲーム内で重ねて表示させた場合に、ピクセルのふちが白っぽくなったり線が出たりすることがあるのでこれで対処ができる。
ドット絵だとにじみの防止になる。

ピボット

画像の中心点のこと。キャラクターの足元を中心にもっていきたいときなどに使用するとよい。

物理形状を生成

画像の形に合わせて、自動で当たり判定となるコライダーを作る機能のこと。
Unity側で見えている範囲で当たり判定を作ってくれる。
ただし細かい形状だとコライダーが複雑になる面もあるため、シンプルな形のみに使用するのが望ましい。

ラップモード

テクスチャ(画像)を張る時に、端をどう扱うかを決める項目のことです。
1枚の画像をオブジェクトの表面に張る時、画像の端が切れた後はどうするかを決めるもの。

  • 繰り返し

画像の端までいったら、また最初から繰り返して表示する。
模様や背景をタイルのように並べるときに有効。

  • 固定

画像の端のピクセルが、端まで引き延ばされて表示される。
背景の空など、1枚の画像を引き延ばして使用する場合に有効。

  • ミラー

画像を繰り返すとき、左右又は上下を交互に反転して張り付ける。
自然な模様(雲、地面)を繰り返したいときに有効。

  • 1回ミラー

1回だけ反転して、その後は固定で延ばすことができる。
特殊な効果なため使用頻度は少ないかも。

フィルターモード

テクスチャ(画像)を拡大・縮小したときの見え方を決める設定。

  • ポイント(フィルターなし)

ピクセルをそのまま表示する。拡大すると、ドット絵がはっきり見える。
そのため、ドット絵やレトロゲーム向きになる。

  • バイリニア

ピクセルの境目を滑らかにぼかして表示する。
拡大・縮小しても自然に見えるが、ドットが少しぼやける。
テクスチャやイラスト、UIなどで使用する。

  • トライリニア

バイリニアの上位版になる。3Dゲームで、カメラから遠くの壁や床に使う場合使用する。

サイズの調整

最大サイズ

Unityがインポートするときに画像をリサイズするときの上限。
大きくすれば高画質になるが、メモリの使用量が増える。
反対に小さくすれば軽くはなるが、ぼやける。

//おすすめサイズ
256以下:小さなアイコン
512~1024:キャラクターやUI
1024~2048:背景・大きな画像

リサイズアルゴリズム

テクスチャを縮小するときのぼかし方・補間の方法のこと。

  • Mitchell

なめらかで自然。標準ではこれになる。

  • Bilinear

ややシャープだが、単純。

  • Lanczos

高品質だが処理が重め。

形式

テクスチャの保存・圧縮形式を決める場所のことです。
AutomaticはPCやWebなどプラットフォームごとにUnityが自動で最適な形式に合わせてくれるので基本的にはこのままの設定でよいですね。

圧縮

4つの圧縮の方式があり、画像データを小さくして容量を減らすかどうかを決める設定。
画像を4×4ピクセルなどの小さなブロックに分けて処理を行い、それぞれのブロックの色を平均化して似た同士の色で保存します。
そのため1ピクセル単位で区切りなどがあるドット絵では使用するとにじみます。

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